从《寂静岭》到《时间旅者:重生曙光》,恐怖游戏是怎样“吓人”的?

xxn 阅读:73595 2024-12-28 12:00:54 评论:0

来源于微信公众号:触乐(ID:chuappgame),作者:等等

隐形的恐惧,往往远比明面上的更让人不安。

想象你走进一条幽暗的走廊,要如何设计这个场景才能营造出恐怖的氛围呢?

是应该熄灭所有灯光?还是设计一个让人无法窥探其内的门,听见里面模糊的声音?又或者让凶恶的生物潜伏在阴影中?背景音乐是否起到关键作用?在何种情境下,才适合突然提高音量以吓到玩家?换句话说,恐惧的本质是什么?

自从几年前被复古风恐怖游戏《Faith:The Unholy Trinity》所震撼后,一位游戏爱好者一直在思索这个问题。对许多玩家而言,“恐怖游戏如何制造恐惧”似乎就是一种解不开的谜团。为了找到答案,他决定与一些著名恐怖游戏的开发者进行交流,了解他们的看法。

《寂静岭》的制作人外山圭一郎

作为生存恐怖类游戏的开创者之一,外山圭一郎深知恐惧游戏的奥秘。此外,他还曾担任“死魂曲”系列的导演,并与同伴共同创立了新工作室 Bokeh Game Studio,最近推出了首部作品《野狗子》。

外山表示:“我将恐怖游戏吓人的核心归结为‘激发想象力’。恐怖作品之所以有吸引力,是因为人们内心都有希望识别并克服潜在威胁的欲望。当某种威胁被理解后,虽然依然是威胁,但不会再引发恐惧(比如某些传染病)。”

“成功的恐怖游戏应用玩家心理,让人感到似乎触手可及但又无法完全理解的威胁。《深海迷航》就很好地体现了这种设计思路。”

“恐惧的本质因人而异。”恐怖游戏“Faith”系列的创作者史密斯提到,“但人们普遍对一些事物有相似的恐惧感,例如对未知的恐惧。”

“营造一个有效的氛围极为关键,在电子游戏中,需打造一个让几何形状、纹理、光线以及声音共同作用于玩家情绪的环境。在调动玩家情绪之后,设计师可以采用多样化的策略。”

“我借鉴了《死亡空间》的一个创意:让玩家对某种特定元素产生恐惧,比如远处的怪物或在监视器中的影像。要保持玩家对恐惧的感觉,让他们知道怪物会出现,但不清楚具体的时机和方式,这种模糊性本身就是恐怖的根源。”

“同时,通过环境叙述给予玩家一些视觉或听觉线索。如果需要,可以引入 Jumpscare 来突袭玩家。很多人批评游戏中的 Jumpscare 通常是因为它们显得背景不足且过于突兀,但如果使用得当,能使玩家感到合理。”

“我们的理念是先让玩家置身于一个平常的环境,再逐渐解除安全感,营造整体的恐怖氛围。”The Chinese Room 的创意总监约翰·麦克科马克(John McCormack)说道,“通过充满人的船只让玩家感到安全,随后精心设计的节奏慢慢剥夺这种保护措施。”

“船员的减少让玩家感到孤独,随之而来的是关闭灯光引发的对黑暗的恐惧。将玩家带入超出常规的空间对幽闭环境产生了恐惧,以及伴随而来的未知与死亡的威胁。”

“只有当玩家在内心深处与角色产生共鸣,对角色的遭遇感同身受并希望决定角色的命运时,游戏的恐惧感才会得到充分发挥。”The Chinese Room 首席创意总监、《幽闭求生》剧作者丹·平齐贝克(Dan Pinchbeck)表示,游戏中的角色必须有真实的反应和复杂的背景。剧本、音效和配音等多方面的协作也至关重要。”

“我们的游戏通过第一人称视角来构建体验,角色没有上帝视角,在许多情况下不知道该如何行动,可能面临什么问题,甚至是否能活下来。希望在《幽闭求生》中,连一些小声音都能让玩家感到恐惧。”

《Madison》由两名开发者共同创作,叙述了一个少年来用相机链接生者与死者之间的故事。

“恐怖的种类繁多,开发者营造恐惧的方式也各不相同。”《Madison》的导演阿莱克希斯·迪·斯蒂法诺指出。“我童年时期,曾被一款名为《钟楼:内部斗争》的游戏深深震撼,那是一个让我即使在家中也感到恐惧的经历。”

“在游戏初期阶段,恐怖事件发生在普通生活空间,例如浴室内的尸体或餐桌上的手臂。那时候我大约10岁,夜晚走过家里的走廊时倍感不安。这也激励我致力于游戏开发,专注于恐怖游戏的制作。”

“家应该是安全的,但那款游戏却展现了完全相反的情景。在大多数同年代的恐怖游戏中,故事大多发生在不常去的地方,例如夜间的学校或医院,而《钟楼:内部斗争》却将恐怖带入了家常场景。”

“我在编写剧本时,始终思考如何准确传达特定类型的恐怖。为了营造让玩家心神不宁的气氛,我希望游戏即便在没有任何事件发生时,玩家仍能感到紧张。”

“我认为,完美的恐惧体验始于期待,接着是紧张感的不断升华,这种紧张足以令人感到痛苦。相较于瞬间的恐惧,这种持续的焦虑感更加可怕。”

“在游戏开发中,我没有固定的模式,但一个细节至关重要:看不见的东西往往比明面上的更让人恐惧。情感的积累至关重要,让玩家处于持续的焦虑中。在《Madison》中,我通过灯光、节奏和互动元素让玩家猜测,有些事情即将发生,而具体的时机、方式却不得而知。每个阴影和微小动作都可能成为潜在威胁,这种恐惧来自心理暗示而非具体展示。”

“玩家往往在意想不到的时刻被吓到,这些瞬间至关重要。我希望创造出在玩家心里久久难以消散的恐惧感,以致于转角或打开门时犹豫不决。恐惧不仅仅是瞬间的惊吓,更是随之而来的持久焦虑感。”

“我深知某些事物对一个人可能恐怖,而对另一个人却无关紧要。无论如何,我们总是将心血倾注于作品中,明白玩家的体验各异。这正是恐怖游戏的魅力所在,它们提供了深具个人化的体验。”

“在游戏早期测试中,我们发现‘只叙述而不展示’的力量。即使在早期原型中,当角色提示玩家在天黑前尽快返回或暗示隐藏在雾中的可怕事物时,玩家开始想象在黑暗降临后可能会发生什么。”《渔帆暗涌》的创始人纳迪亚·索恩提到。

“需要设计真正的恐怖场景,以防玩家失去信任。在《渔帆暗涌》中,玩家与某些角色的想法相似,都是对未知感到疑惑。”

“恐惧是我们工作的核心,也是《黎明杀机》的起源。”Behaviour Interactive 的创意总监戴夫·理查德(Dave Richard)表示,“玩家可以被吓到,也可以扮演吓唬他人的角色,这使其在恐怖游戏中独树一帜。您可能感到无助,也可能拥有强大的能力,这两种极端的情绪都能带来刺激的体验。”

“在为游戏制作新章节时,从主题开始发展,即我们希望传达的恐惧或体验。所有团队成员都热情参与,分享创意,各个部门共同为丰富游戏的恐怖氛围做出贡献。”

“在内部测试中,如果同事突然跳起来或发出惊恐的声音,说明我们达成了目标。最终,恐惧可以是乐趣,这正是我们希望玩家能体会到的。”

“《黎明杀机》的成功没有秘诀,我们的确创建了让玩家体验在恐怖电影中扮演反派的幻想,让玩家感受到被追赶的刺激,或欣赏人性和情感的故事。我们的目标一直是让玩家感到惊喜,而我相信我们已经做到。”

波兰工作室 Bloober Team 的总监兼设计师沃伊切赫·皮季科参与制作了引人注目的科幻恐怖侦探游戏《观察者》(Observer)和受到早期 PlayStation 游戏影响的《灵媒》(The Medium),现在担任以 20 世纪 80 年代波兰为背景的新 IP 科幻生存恐怖游戏《时间旅者:重生曙光》的联合总监。

“Bloober Team 的目标是创造令人难忘的恐怖体验,让玩家在放下手柄后依然心有余悸。要实现这个目标,需要刺激玩家的大脑,因为最可怕的事情往往并不在屏幕上,而是在他们的想象中。对未知的恐惧让人感到不适,也会烙印在脑海。”

“作为恐怖游戏的开发者,需懂得如何控制紧张感,这取决于制作何种游戏。例如,当玩家能与怪物战斗时,战斗开始后,他们就会感到松了一口气,但在战斗开始前,营造良好氛围则至关重要。”

“假设你在一款生存恐怖游戏中,需寻找钥匙,听见墙壁撞击声。当你探索时,发现一只怪物正在撞墙, Ta 没看到你,你悄悄溜走找到了钥匙。然而,当你返回经过时,墙壁的声音突然静止了。怪物去哪里了?是否会突然袭来?这时真正的恐惧开始发作。”

与《寂静岭》系列相比,《时间旅者:重生曙光》的战斗风格更接近于《生化危机》。

“很多恐怖游戏都过于依赖 Jumpscare,通常被视为吓唬玩家的廉价手段,但如果使用得当且适度,它们能够促成场景的连贯和缓解紧张,为再次提升玩家的紧张感创造机会。”在制作《灵媒》这样没有战斗的游戏时,我们设计了一幕突如其来的 Jumpscare,用于提醒玩家类似事件可能会再次发生,确保整个游戏期间玩家持续感到害怕。”

“在设计 Jumpscare 场景时,您需要使用验证、转移和隐匿的步骤。比如,您听到门后传来的刮擦声,推开门进去,却发现仅仅是一只老鼠。然后当你转身时,发现怪物就在身后。”

“有时只需利用其中两个步骤,关键是让玩家集中注意力,一旦他们感到安全,就从意想不到的地方袭来。在《观察者》中,我经历过一次令人不安的 Bug,测试关卡时突然看到一个不该出现的看门人,几乎从椅子上跳起来,我们因此决定在游戏其他部分加以应用。”

本文翻译自:https://www.eurogamer.net/the-anatomy-of-a-scare-how-do-games-frighten-you

原文标题:《The anatomy of a scare: how do games frighten you?》

原著作者:Robert Purchese

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