蓝刺猬之父居然有三个,跟着大岛直人看索尼克

xxn 阅读:20912 2025-01-18 12:01:36 评论:0

来源于微信公众号:触乐(ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain

超音速刺猬的进化历程。

游戏改编电影《刺猬索尼克 3》于2024年1月10日在中国上映,并将在美国于2024年12月上映,该电影的票房在12月份超越了《狮子王:木法沙传奇》。为了增强游戏与电影的相互联动,世嘉定于2024年10月25日推出全平台游戏《索尼克 × 夏特:世代重启》,这款游戏将“索尼克”系列的经典关卡进行了全新玩法和技术的复刻,是一部极具纪念价值的作品。电影与游戏在这个冬季的成功使得“索尼克”系列再度升温。

提到“索尼克之父”,许多人会想到中裕司的名字。然而,初代《索尼克》的最终成果是由三位开发者共同完成的:首先设定“索尼克”框架的美术设计师大岛直人,程序员中裕司,策划安原广和则负责具体创意。通过追溯最初发起人大岛直人的经历,我们能够清晰地看见“索尼克”系列的发展脉络。

2D 时期

大岛直人在上世纪70年代首次接触街机游戏,这一时期的游戏画面简陋未能吸引他的兴趣。他的初始愿望是成为漫画作家,而非游戏开发者。他偏爱美式漫画中的超人和蝙蝠侠等角色,认为美式壮汉更为吸引,而非可爱的吉祥物。

直到1985年,铃木裕推出了开创性的街机游戏《太空哈利》,这种通过高速2D画面展现类3D空间与速度感的作品让大岛直人产生了浓厚的兴趣,但由于游戏操作复杂,他未能掌握。

真正的“索尼克之父”大岛直人

《太空哈利》在2D画面中展现的3D效果

1986年,大学毕业后的大岛进入广告公司Stthomas工作,凭借其出色的肌肉绘制能力为杂志做了不少广告。但他很快意识到自己更像是推销员,而资深艺术家身份并不符合他内心的渴望,因此他在广告公司呆了一年便辞职。

1987年,大岛带着过去的画作去世嘉面试,很快获得了美术职位。他的第一天就被分配到《梦幻之星》开发小组,这是在8位主机MS(Master System)上推出的一款RPG。上司让他先熟悉电脑绘画,随后大岛用16色程序完成了一幅超人像素图,吸引了很多开发者前来观赏,其中便包括程序员中裕司——这也是两人首次相识。

大岛为《梦幻之星》设计了强壮的角色泰恩,并创作了许多敌人角色,虽然大多数设计未被选用,但他凭借《梦幻之星》在世嘉开启了成功的职业道路。

《梦幻之星》中的泰恩角色

随后,大岛作为美术参与了《太空哈利》《兽王记》等街机游戏在MS主机的移植,还参与了16位MD(Mega Drive)主机的RPG《梦幻之星2》。在闲暇时,他开始构思原创游戏,提出了一款名为《双子星》(Twin Stars)的项目,主角是两个蓝发和红发的刺猬发型双胞胎,作为美梦世界的守护者,反派为名为“13号”的噩梦使者。据大岛的设想,由于MD CPU频率较高,能快速处理2D画面,因此《双子星》将是一款快节奏的游戏。

大岛希望创作一款充满速度感的游戏,于是设计了类似过山车的环形赛道。在梦幻世界的构思中,《双子星》可以丰富奇特的场景结构和敌人形象,并进行时空间的穿越设计,这个构想成为他后续多款游戏的灵感源泉。

《双子星》的角色设定图

1989年,任天堂宣布其新一代16位主机SFC(Super Famicom)将在1990年日本首发,当然主打游戏是《超级马力欧世界》。世嘉自然不甘示弱,迅速开始内部吉祥物游戏的招募,共收到200份提案。这个时机,大岛直人提交了《双子星》的企划书。主管认可了以速度为核心的玩法,但却要求他重新设计出更具特色的主角,同时安排中裕司负责编写高速动作所需的代码。

大岛绘制了多个草图,其中一张随意的刺猬涂鸦让他最终决定将重点放在速度感上。提到“快速动物”,大岛想到兔子,并设计出一只长耳朵,奔跑迅速、能够用耳朵捡东西并投掷的兔子。而中裕司也尝试为兔子编写程序,但效果不佳,主要因这类动作占用了更多CPU资源,并拖慢了游戏节奏。

早期的刺猬涂鸦设计

兔子角色的设定图

由于不擅长复杂操作,大岛希望能简化按键设计,以便只用方向键和A键就能轻松操作。与此同时,策划安原广和加入团队,安原建议让主角的跳跃行为包含攻击判定,达到简化操作的目的。经过讨论,大岛决定再次利用之前的刺猬草图,重新设计角色,还创造了新的角色如狼和类人形鸡蛋角色。

作为主角备选的狼角色

类似鸡蛋的人类角色,亦是候选主角

考虑到MD在美国的高销量,该新作将以美国市场为重点,大岛飞往纽约,向路人展示各类主角备选图,询问他们的喜好。在市场调查中,刺猬以绝对优势获胜,鸡蛋角色凭借第二位进入决赛,狼被淘汰。最终,超音速刺猬正式命名为“索尼克”;类似鸡蛋的角色被称为“蛋头博士”,取代了“13号”成为新反派;狼则被彻底淘汰,MD版《索尼克》的开发正式进入轨道。

大岛直人因受到流行音乐之王迈克尔·杰克逊的影响,为索尼克的鞋子和动作细节增添了更多元素。此外,作为策略,他还委托世嘉的抓娃娃机部门为索尼克制作了一款布偶。在世嘉的评估会议上,索尼克成为唯一提供布偶的提案。最终,世嘉高层选择索尼克作为公司的吉祥物,不仅因为其游戏品质,还因蓝色刺猬在周边市场的潜力。

安原广和在策划过程中为《索尼克》设计了许多机关和陷阱,通过简笔画表达构思,而大岛直人则负责细节完善,这些简笔画最终形成了设定图,在此基础上中裕司完成了程序编写。

安原广和的简笔草图

大岛直人进行设定的图像

大岛使用第一关“碧绿丘陵”(Green Hill)作为基础,调整画面细节。索尼克最初是天蓝色,由于与背景水面的颜色过于接近,他在后期将其改为与世嘉商标相同的深蓝色。《索尼克》为2D游戏,但大岛通过颜色交错技术营造出类3D效果,这一巧妙技巧灵感来源于《太空哈利》。

游戏的关卡分别为自然环境与钢铁堡垒,索尼克为保护大自然而战,反派蛋头博士则意欲用钢铁吞噬自然,这样的环保主题受到宫崎骏动画电影的启发。

经典关卡碧绿丘陵

在音乐方面,世嘉将初代《索尼克》的配乐外包给日本乐队Dreams Come True的贝斯手中村正人。由于MD机能限制,中村只能在4个声音通道上创作音乐,为此他需要学习大量电子乐知识。中村负责了MD版《索尼克》和《索尼克2》的音乐,其余外包人员为后续游戏的音乐创作提供支持。外包虽提高了“索尼克”系列的音乐质量,然世嘉处理版权事务相当粗糙,因而遗留了不少纠纷。尽管中村正人与世嘉关系融洽,但随后的多位音乐人均对世嘉提起了诉讼。

MD版《索尼克》和《索尼克2》的作曲者中村正人

任天堂SFC主机与《超级马力欧世界》于1991年8月23日在美国发售,而世嘉则在同年6月23日发售MD美版《索尼克》,借此先机以应对竞争。MD版《索尼克》最终在全球售出1500万套,即便剔除1100万主机捆绑版,独立销量仍有400万,取得巨大成功。发售后,世嘉要求开发团队Sonic Team推出多款续作,团队成员因此分道扬镳:中裕司与安原广和前往美国开发《索尼克2》,而大岛则留在日本制作《索尼克 CD》。

《索尼克2》增添了新角色狐狸塔尔斯(Tails),游戏原定于1992年发售,但团队氛围不佳。安原广和与美国同事相处融洽,中裕司则与美国团队摩擦频繁。世嘉原本希望《索尼克2》拉近日本与美国之间的距离,却事与愿违。抛开幕后的冲突不谈,《索尼克2》的素质依然出色,全球销量达750万套。

MD版《索尼克2》的欧美版封面

MD的外设光驱Mega CD利用光盘载体,容量远超卡带,基于此,《索尼克 CD》的开发并不受容量困扰。大岛直人以电影《回到未来》为灵感,设计了包含过去、现在、美好未来和糟糕未来的4个关卡版本。

自然环境更加美好的未来

被机器人吞噬的糟糕未来

大岛直人设计了粉色刺猬艾咪作为女性主角,同时将过场动画外包给曾负责《龙珠》的日本东映动画公司,音乐也采用了CD音轨,层次感远优于MD卡带。然而,美国世嘉分部在未通知日本总部的情况下,独自重新录制了一套全新的CD配乐,此举引发玩家争议——尽管美版音乐依旧出色。1993年,《索尼克 CD》全面发售,全球销量达到150万。考虑到Mega CD光驱全球总销量仅220万,世嘉对此销量相当认可。

女性主角艾咪(右侧)

与此同时,中裕司和安原广和持续在美国开发《索尼克3》。为了避免再次出现内部分歧,中裕司组建了一支全部由日本人组成的团队。新加入角色针鼹纳克鲁斯(Knuckles)与较之于前作要求地图与画面更大,而加入的复杂性导致卡带容量拮据。此外,由于世嘉与麦当劳签署了首次联动协议,后者将在1994年2月发布4000万套索尼克玩具,因此《索尼克3》必须在这一时间前完成。

最终,团队决定将《索尼克3》的后半部关卡独立成一款名为《索尼克与纳克鲁斯》的游戏,后者于1994年10月发布。将两张卡带串联可实现金流完整的流程,两款游戏合计销量达400万,成为MD末期的支柱作品。

1994年,麦当劳与索尼克展开首次联动

世嘉一开始打算用内部作曲家完成《索尼克3》的全部配乐。1993年秋,当世嘉内部音乐接近完成时,迈克尔·杰克逊突然表示可以无偿提供配乐,但是世嘉未与他签署正式合同。

根据迈克尔·杰克逊的乐队主管布莱德·巴克瑟的信息,乐队总共有7人参与了《索尼克3》的配乐工作,创作出41段音乐,杰克逊亲自参与了其中1段的创作。巴克瑟表示,MD卡带的音质与CD相比差距极大,杰克逊对此感到失望,因此选择不再署名。尽管对世嘉没有任何怨言,但在2009年杰克逊去世后,频繁有作曲人对世嘉索取报酬,引发法律纠纷。

1992年,迈克尔·杰克逊在东京试玩《索尼克2》游戏

由于时间跨度加上法律纠纷,《索尼克3》的配乐细节成为游戏历史中的一大谜团。大岛直人虽然未参与《索尼克3》的开发,但他也了解一些内幕。据他回忆,日本世嘉收到的样带并非电子音乐或真实乐器录音,而是杰克逊用嘴“表演”的录音。由此推测,杰克逊确实参与了《索尼克3》的制作,绝不仅仅是挂名。

对Sonic Team而言,《索尼克3》最大的意义在于培养后备人才,策划饭冢隆与作曲濑上纯这两位新人于1993年加入,随后他们逐渐成长为“索尼克”系列的新支柱。

3D 时期

辉煌的MD时代逐渐成为历史,而随后土星(Saturn)主机的时代则是Sonic Team转型的艰难时期。安原广和留在美国审核外包项目,而中裕司则带领大部分同事于1994年末回到日本。玩家们期待能尽快在土星体验到3D化的“索尼克”新作,然而土星的架构极为复杂,编程难度也非常高,Sonic Team希望先推出一些实验性作品以磨练技术。

《梦精灵》(Nights into Dreams)是一款以梦境为主题的游戏,采用用于3D画面与2D玩法,主角通过飞行在关卡中游荡,流程极短,具有实验性质。大岛直人形容《梦精灵》是一款“演出驱动”而非“玩法驱动”的作品。Sonic Team通过此作实验了一些新技术,例如名为“A-Life”的AI系统能够使游戏中小精灵根据环境变化自我转变。虽然原定于1995年发售,但因土星编程难度超出预期,项目被迫推迟至1996年。

梦幻而灵动的《梦精灵》游戏

此次作品结合了3D画面、2D玩法

1998年发布于土星的游戏《救火奇兵》(Burning Rangers)同样是一款实验性作品,该作充分利用了土星的3D性能,并为Sonic Team积累了3D视角的经验,但游戏流程仍然短小。原本Sonic Team计划在土星上推出《索尼克大冒险》,可当团队充分理解土星架构时,这台主机的生命周期已走向终点,《索尼克大冒险》最终转移至下一代主机DC(Dream Cast)上发行,同时代的许多世嘉大作都经历了类似的过程,铃木裕的《莎木》亦是如此。

《救火奇兵》发布过晚,流程太短

在土星时代,大岛直人除了开发《梦精灵》与《救火奇兵》之外,还在世嘉内部负责培养年轻人才。还记得早期被刺猬淘汰的兔子吗?这个概念在1995年发售的MD游戏《Ristar》中得到了回收——主角是一只能够伸长双手的流星。

被埋没的杰作《Ristar》

本作节奏明显比《索尼克》慢,更加注重探索。然而,由于世嘉在1995年已将重心转向土星,使得《Ristar》缺乏宣传,销量惨淡。尽管如此,角色设计师上川祐司引起了大岛直人的关注。

《Ristar》的角色设计上川祐司

与大岛直人有些相似,上川祐司也自认为本质是画家而非玩家,他被世嘉抓娃娃机的布偶所吸引,最终选择去世嘉工作。当他第一次看到索尼克时,竟认为那是一只狮子,与现实中的刺猬几乎没有相似之处。直到看到MD的游戏画面,上川才明白这个角色背后的逻辑:玩具的设计仅需注重造型美观,而游戏的人物设定则要求兼顾玩法。

饭冢隆试图将大岛版MD《索尼克》的形象转化为3D,但效果不理想。MD版为2D横向设计,转为3D时,索尼克的头部过于巨大,几乎遮住了其身体和四肢。实验结果表明,索尼克在3D时代需要新的角色设定,世嘉内部举行设计比赛,最终上川祐司胜出,标志着新时代的开始。

上川版索尼克的身形更为纤细,四肢拉长,使得原本敦实的索尼克显得修长。本以3D视角下玩家能够看见索尼克鞋底的原因,上川还重新设计了他的跑鞋。赢得内部设计比赛后,上川对配角相应进行了改进,索尼克家族的街头涂鸦风格形象由此走入3D时代。

在3D时代,上川祐司为索尼克家族重新做了设计

3D画面对体积感与空间感提出了新要求,因此Sonic Team的一部分成员飞往墨西哥和秘鲁进行资料收集,拍摄了大量照片将其转化为游戏贴图。《索尼克大冒险》依然采用“自然与工业”的对比主题,设有现代都市的高速公路以及郊外的玛雅遗迹。在主题不变的情况下,更强的速度感和空间感提升了游戏乐趣。

现代都市的高速公路场景

郊外的玛雅遗迹景观

为了设计《索尼克大冒险》中的多样3D场景,饭冢隆认为若只有索尼克在这些场景中飞速跑过实在是浪费资源。因此,他为《索尼克大冒险》的6名角色设定了6种不同的玩法,其中甚至包含钓鱼这一慢节奏的内容。参考《梦精灵》中“A-Life”系统,本作引入了电子宠物查欧(Chao),玩家可以根据喜好改造宠物形态,这一设计显著提升了游戏的可玩性。

电子宠物查欧的设计

在音乐方面,世嘉内部作曲家濑上纯与意大利裔美国歌手强尼·吉欧列合作,成为3D时代“索尼克”系列音乐的双重核心。以濑上纯作词作曲、吉欧列演唱的《Open Your Heart》作为《索尼克大冒险》的主题曲,营造出紧张又宏大的氛围。

强尼·吉欧列(左)与濑上纯(右)

虽然大岛将索尼克视为自己的“儿子”,但每个儿子终究得成长,最后他把成熟的索尼克托付给了上川。作为《索尼克大冒险》的导演,饭冢隆与人设上川祐司合作,而大岛仅负责部分过场动画。之后大岛离开世嘉。

《索尼克大冒险》于1998年末在日本随DC主机首发,随后Sonic Team大部分员工转向网游《梦幻之星 Online》。饭冢隆则和一个小团队飞往美国,开发《索尼克大冒险2》。他认为MD版的《索尼克》在日本制造,《索尼克2》则需要在美国开发,这样更能吸引美国玩家。

如何用小团队制作出更出色的游戏成为一大挑战。饭冢隆首先下手的是动作体验,游戏帧数从前作的30帧提升为60帧,流畅度翻倍,滑轨等全新动作为关卡注入新灵感,但仅靠这些创新仍不足以实现游戏的独特性。

《索尼克大冒险2》引入了滑轨的新机制

饭冢隆的设计理念以“英雄对黑暗”为主题,构思出“同样的玩法,不同的角色”,团队需要设计一只与索尼克能力相似的黑刺猬作为第二主角。黑刺猬的代号为Terios(发音与日文“对照”相似),最初的形象设置为一只邪恶独眼刺猬。但饭冢隆后来发现这样单纯的坏蛋形象难以吸引玩家目光,于是重新设计,最终形成了兼具黑暗与英雄气质的新角色夏特(Shadow)。

初期设定的充满邪恶氛围的黑刺猬Terios

兼具力量与英雄气质的红黑刺猬夏特(右)

夏特迅速崛起,成为系列中仅次于索尼克的热门角色。上川认为,DC版的角色设计并没有取代MD版的索尼克,他们可以并存,关键在于新时代的潮流需要新鲜感。因此,《索尼克大冒险2》的开发团队为夏特感到自豪,他们成功创造出属于自己的新潮流。若将《索尼克大冒险》比作宫崎骏的动画,探讨环保主题,那么《索尼克大冒险2》则类似于科幻动作大片,两个刺猬在剧情中从地面打到太空,场面颇为震撼。

游戏中的热血剧情对应到现实,Sega都不幸于2001年1月31日宣布停止DC的生产,退出主机竞争。尽管如此,饭冢隆依然坚持在DC平台上发行《索尼克大冒险2》。这款游戏的主题曲《Live and Learn》由濑上纯作曲,强尼·吉欧列演唱,满含热血与遗憾,这首配乐直击人心。如果说MD版《索尼克》的配乐代表了系列的2D时代,那么《Live and Learn》则恰如其分地描绘了索尼克的3D时代。

1991年6月23日,《索尼克》在MD上问世,至2001年6月23日,《索尼克大冒险2》在DC上推出,成为世嘉主机的最后一款“索尼克”系列作品。不过它的市场表现依旧出色。2001年12月20日,《索尼克大冒险2》登陆任天堂GC(Game Cube)平台,最后全球销量达到170万,超越160万的《生化危机4》,成为GC销量最高的第三方游戏。

随着世嘉面临困境,“索尼克”系列的发展也受到阻碍。安原广和对于外包给欧美的“索尼克”外传游戏感到厌倦,于是在2002年离开世嘉。2003年,PS2、GC和Xbox同步发售的《索尼克英雄》标志着系列开始走向多平台,销量达到340万。尽管这款作品质量尚可,但与《索尼克大冒险2》相比明显有所下降。

2005年,PS2、GC和Xbox上发售的《刺猬夏特》的销量缩水至200万,评价也极为惨淡。饭冢隆对欧美各类射击游戏心生羡慕,于是让夏特骑上摩托、握起枪械,然而不合理的射击与驾驶操作显得格外急促。虽然该作的CG动画和音乐颇具水准,但可玩性却十分低下。玩家们纷纷指出,这一阶段的世嘉对“索尼克”系列显得极为力不从心。

《刺猬夏特》具备精致的CG动画

2006年发售的《索尼克》是系列首款高清游戏,但由于极长的读盘时间与大量的bug而受到嘲讽,过场动画更是十分粗糙,只剩配乐成为亮点。中裕司也在发布前辞职,至此初代三位元老已全数离开世嘉。在2003至2006年间,索尼克进入了3D领域的黑暗期,虽幸而GBA与NDS的2D玩法仍然坚挺,使玩家得以稍感欣慰。

宽屏时代

经历两次惨痛失败后,Sonic Team并未彻底放弃,2008年发布的《索尼克:释放》为系列挽回不少颜面。此作分为白天的“速度关”和夜晚的“狼人关”,其中速度关创新了系列的新高度,而狼人关却拙劣地模仿《战神》,导致口碑褒贬不一。

《索尼克:释放》只能被视作半个好游戏

2010年发售的《索尼克:缤纷色彩》成为系列的复兴之作,游戏的速度感相较于《释放》略有下降,但关卡数量明显增加。就可玩性而言,《缤纷色彩》已超越《索尼克大冒险2》,Sonic Team逐渐找回了游戏的感觉。

《缤纷色彩》呈现了绚丽的画面

2011年是索尼克的20岁生日,这一年同样是其辉煌的一年。世嘉在2011年E3举办的Sonic Boom聚会,邀请了大岛直人、中裕司、安原广和三位元老重聚,分享索尼克20岁生日蛋糕。在聚会结束时,全体嘉宾共同高唱“索尼克,生日快乐”,这一段欢呼也被收录在2011年末发布的《索尼克:世代》中。

中裕司(左)、大岛直人(中)、安原广和(右)

《索尼克:世代》从系列20年的历史中甄选经典关卡进行复刻,设有经典与现代两种模式,经典索尼克虽然是3D画面,却继承了MD时代的2D玩法,而现代索尼克则采用3D玩法。每一关均设置经典与现代的双版本,开启了更多游戏可能性,例如3D玩法的碧绿丘陵或2D玩法的高速公路,这种双重体验让人耳目一新。

3D玩法的碧绿丘陵

2D玩法的高速公路

对Sonic Team而言,《世代》也是一次重整旗鼓的机会,2006年版《索尼克》中流行的bug在《世代》中得到了修复,流畅的表现令玩家印象深刻。《世代》最大的缺陷在于主线关卡较少,单纯通关的过程较短,这也是线性索尼克在追求速度的必然结果。即便如此,作为20周年纪念作品,《世代》已圆满完成其任务。

在修复后的危机城市关卡获得流畅体验

《索尼克 CD》在2011年推出了手机、PS3和Xbox 360的宽屏版,带给怀旧玩家更多惊喜。早在2009年,独立游戏开发者克里斯蒂安·怀特海德(Christian Whitehead)就通过自研的Retro引擎在手机上展示了宽屏版《索尼克 CD》的画面。经过多年交涉与开发,项目终于获得世嘉的官方认可。2011版《索尼克 CD》除了提升画面比例至16:9外,还提供了日版与美版两套配乐,过场动画同样进行了高清化处理。

2013年,怀特海德在手机上发布了兼容相似规格的MD初代《索尼克》与《索尼克2》的宽屏版,再次赢得玩家喝彩。此后,怀特海德参与了2017年推出的2D新作《索尼克:狂热》和2022年的2D合集《索尼克:起源》。但因版权争议,收录在《索尼克:起源》中的宽屏版《索尼克3》剔除了迈克尔·杰克逊乐队的配乐,而PC玩家则可以通过mod进行恢复。

2017年推出的复古2D新作《索尼克:狂热》

进入3D时代的“索尼克”重新陷入探索期。2017年的《索尼克:力量》尝试通过自定义角色延长游戏时间,却未获得玩家的认可。饭冢隆认为,线性关卡的3D“索尼克”已经走到尽头,因此2022年的《索尼克:未知边境》采用了开放世界的设计。此作在发布初期存在众多问题,但Sonic Team用了一年时间进行多次免费的更新,修复了部分问题并增加了新内容,逐渐改善了整体口碑。

1999年离开世嘉后,大岛直人成立了新公司Artoon,并于2002年推出以控制时间为主题的Xbox动作游戏《布林克斯:时空清扫者》(Blinx: The Time Sweeper)。若该作成功,主角布林克斯猫或许会成为Xbox的吉祥物。然而,游戏中的复杂收集条件让精彩创意未能发掘,此外,2003年育碧任意推出的《波斯王子:时之沙》更是让布林克斯完全埋没。

此外,大岛直人也意识到“吉祥物”这一概念或只属于游戏画面极其简单的早期时代,像Xbox这样性能强大的主机或许不需依靠卡通角色来作为形象,而是以士官长为品牌标志。

布林克斯猫曾欲成为Xbox的“吉祥物”

之后,Artoon以外包模式开发了Xbox 360的《蓝龙》,GBA的《耀西万有引力》和NDS的《耀西岛DS》。此时大岛已转为管理职务,基本停止参与游戏开发。Artoon于2010年关闭后,大岛直人再次创办新公司Arzest,为任天堂外包《新耀西岛》《马力欧与索尼克2016里约奥运会》《嘿!皮克敏》等3DS作品。

在2021年,发售的《巴兰仙境》(Balan Wonderworld)使大岛直人重回开发一线,然而项目以闹剧收场。这款游戏是大岛与中裕司时隔多年的首次合作,后者于2018年加入Square Enix,而项目也由Square Enix负责发行。

这一次,中裕司担任系统导演,而大岛只负责美术。中裕司要求提供80种变身能力,这一数量虽多但却显得过于荒谬,成为游戏失败的主要原因之一。此外,Square Enix还将《王国之心3》的CG团队招入本作制作之中,极大提升了这款小型游戏的成本。

游戏正式发布后,中裕司自Square Enix辞职,并在2022年提起诉讼,称发行商未履行合同义务。最终,中裕司被发现利用公司机密执行非法股票套利,2023年东京地方法院判处其有期徒刑2年6个月,缓刑4年,并没收非法收入1700万日元,罚款20万日元。至此,中裕司失去了在任何一家日本上市公司的工作资格。

大岛直人负责《巴兰仙境》的角色设计

另一方面,自《索尼克:狂热》发布后,饭冢隆与克里斯蒂安·怀特海德探讨下一款游戏的设计。饭冢希望采用3D画面与2D玩法相结合的形式,而怀特海德则主张3D玩法。因方向不同,二人最终分道扬镳,怀特海德所构思的游戏演变为新作《佩妮大逃脱》(Penny's Big Breakaway),计划于2024年发布。饭冢所想结合3D与2D玩法的游戏则成为2023年《索尼克:超级巨星》的原型。

饭冢承认《索尼克:狂热》的像素画面极具精美,但他认为20年后,玩家未必依旧热衷于此类风格,而3D画面结合2D玩法的潜力更大,大岛对此表示赞同。基于3D画面还允许更多角色并排出场,使得同屏4人游戏变得可行,因此《索尼克:超级巨星》引入了同屏合作模式。

《索尼克:超级巨星》加入了4人合作模式

《超级巨星》的地图设计比《索尼克:世代》的经典模式关卡更为复杂,这一变化也为合作模式提供了支撑。然而,尽管经过这一波调整,《超级巨星》的合作模式表现依旧杂乱,或许这本质上就不适合同屏多人作战的“索尼克”。但在单人模式下,《超级巨星》依然能够提供扎实的游戏体验。

有趣的是,曾被刺猬剔除的兔子在《超级巨星》中以皮肤形式重回,这同样是大岛对自己早年职业生涯的一次怀旧。计算时间,参与“索尼克”系列开发的大岛直人已有14年之久,而饭冢隆则长达30年。因此大岛非常尊敬饭冢。

《超级巨星》中的兔子皮肤设计

游戏的成功促使了改编电影的提上日程。电影《刺猬索尼克》的导演杰夫·富勒(Jeff Fowler)及特效团队Blur曾参与2005年《刺猬夏特》的CG动画,他们能够理解玩家的需求。然而,真人电影由派拉蒙主导,起初该公司未曾重视玩家的意见。电影《刺猬索尼克》原计划于2019年11月在美国上映,但因整合质量不佳而被迫延期。

对于那段不顺利的预告片,中裕司与安原广和都认为金·凯瑞饰演的蛋头博士相当抢眼,但索尼克的设计糟糕透顶。大岛直人指出,索尼克虽然是个虚构角色,但也并非完全模仿真实刺猬,电影特效追求的高程度却偏离了原始意图。

电影《刺猬索尼克》重做前后的视觉对比

负责重做电影版索尼克形象的泰森·海斯(Tyson Hesse),自2016年参与《索尼克》漫画,担任2017年《索尼克:狂热》片头动画的导演,并接连参与多款“索尼克”系列游戏动画制作。海斯的强项在于风格多变,无论是大岛的经典索尼克,还是上川的现代索尼克,他都能游刃有余。此外,海斯也有着个性化的角色动态理解。

游戏玩家更为熟悉的泰森·海斯

海斯为电影版索尼克创造的新设定设计

重制后的视觉效果让电影焕然一新,获得票房成功。饭冢隆也指出,《刺猬索尼克》电影上映后,游戏销量随之上升。

然而,整体而言,2020年的《刺猬索尼克》并不算优秀的游戏改编电影,剧情与游戏的关系较为疏远,原创部分过于丰富,反映出派拉蒙的过多干预。经过重做特效后,海斯逐渐掌握了更多话语权。在2022年续集《刺猬索尼克2》中,他晋升为联合制片人兼分镜导演,还将塔尔斯与纳克鲁斯这两个原作角色加入,并且剧情也向MD经典游戏靠拢,获得了玩家的广泛好评。

电影《刺猬索尼克2》的海报致敬MD版《索尼克2》的封面

就在今年1月10日全国上映的《刺猬索尼克3》,重点聚焦于夏特这一角色,其剧情基础则依据DC经典游戏《索尼克大冒险2》。导演杰夫·富勒对夏特的热爱不言而喻,他曾参与2005年上映的游戏CG制作,因此深知夏特的魅力。

此电影考虑到夏特与《疾速追杀》中的约翰·维克形象极为相似,因此基努·里维斯被邀请为电影夏特配音,富勒戏谑道“《疾速追杀》就是最好的试镜”,因为夏特的角色正如约翰·维克那般“看似凶恶,实则单纯”。

夏特成为《刺猬索尼克3》的最大亮点

为了迎合夏特角色的回归,Sonic Team计划于2024年10月25日发布《索尼克 × 夏特:世代重启》(Sonic × Shadow Generations),这一游戏将包含《索尼克:世代》的全部内容,基于经典与现代索尼克的设计加入夏特,成为第三名主角。夏特的关卡选择为一个小型开放世界场景,吸取了《索尼克:未知边境》的开发经验。

先前玩家感叹:“《索尼克:世代》虽优秀,但仅复刻单一关卡未免 قليل。”因此,本次新作将重制6个关卡和4场Boss战,重现《索尼克大冒险2》和《刺猬夏特》的剧情,让尚未接触“索尼克”系列的新玩家快速理解夏特的历史渊源。东京则将是与电影联动的DLC关卡,其中包含基努·里维斯的配音。从整体来看,针对未接触过“索尼克”系列的新玩家而言,《索尼克 × 夏特:世代重启》是他们的不二选择。

合集性质的《索尼克 × 夏特:世代重启》

联动电影的东京DLC关卡

在这寒冷的冬季,电影与游戏的双重成功为“索尼克”系列带来了新的热潮。当前,世嘉需解决一个法律问题:歌曲《Live and Learn》的词作者和演唱者强尼·吉欧列与派拉蒙签署了协议,因此电影《刺猬索尼克3》可以使用该曲。而世嘉却在多款游戏中无视通知吉欧列索赔100万美元。吉欧列也表示他希望继续与世嘉合作,因此需要一个明确的协议,就算未来法院判决自己败诉,也能给出明确结果,这样可避免类似MD版《索尼克3》音乐版权纠纷的再现。

总结

回顾“索尼克”系列的三位创始人,中裕司已声誉受损,然而其他两位的发展状态良好。安原广和在2002年跳槽至顽皮狗,参与了《杰克2》《杰克3》及初代《神秘海域》的开发。随后的安原在Bandai Namco与任天堂工作数年,最终于2016年安顿在引擎公司Unity的日本分部,成为讲师,为日本游戏开发者提供培训。

大岛直人除了管理Arzest的游戏业务,近年亦再度与日本东映动画公司合作,负责动画电影《齐天小太子》的角色设定与编剧,主角为孙悟空的儿子,相关制作得到了上海博纳影业的投资,计划于2025年上映。目前来看,大岛直人的美术职业生涯尚未结束,这位“索尼克之父”将在未来创造更多新角色。

撰文 NemoTheCaptain

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