一位游戏老编辑的 28 年漂流
此内容摘自微信公众号:触乐(ID:chuappgame),作者:祝思齐
“也许我们燃烧过,释放出耀眼的光芒,这份光芒将在宇宙中永远传递,不会消逝。”
我在2024年见到游骑,那时他位于距离北京中央商务区仅一站路程的一幢写字楼内。这栋楼是一家金融机构的保险业务办公区,陈设高贵商务,游骑是这里的一名业务代理人,每天穿着西装皮鞋穿行。
如果时光倒流28年,回到1996年,游骑是一位刚刚从大学工科毕业的年轻人,掌握着当时尚属罕见的电脑技术,正努力加入《家用电脑与游戏机》(后更名为《家用电脑与游戏》)杂志社。那是国内最具影响力的游戏纸媒之一,创立于1994年。通常被认为是触乐前身的《大众软件》创立于1995年。
现在看来,那不仅是纸质媒体的黄金时代,也是游戏平面媒体的黄金时代。当时人们获取游戏的途径有限,获取游戏信息的渠道也不多,游戏媒体扮演着围绕游戏提供前瞻、攻略与评论的多重角色。玩家们一手握着贵重的盒装游戏,一手拿着各种纸质杂志研读、交流,游骑也从电脑编辑、游戏编辑逐步晋升为主编,为杂志社工作了12年。
随后,互联网崛起、纸媒衰退,受欢迎的游戏类型和形式也发生了变化。那些年代的游戏媒体人也各奔东西,有的仍守旧行业,有的换岗从事与游戏相关的工作,有的则毅然转行。
这是游骑的故事,一个一直试图追随、追赶时代,有得有失的故事。
“跳船”的人
游骑1996年加入《家游》时,使用的笔名是“PC兔子”,谐音于“PC tools”。
这个笔名有着深厚历史。创刊两年之后,《家游》的编辑部已满员,“好位置”已被抢占。“好位置”指的是专攻游戏攻略、游戏新闻、游戏机等内容的职位,这些职位基本涵盖了一个游戏媒体所需的各个方面,没有空缺。
游骑在大学期间,正好是国内游戏杂志相继创刊时期,出于对游戏的狂热,他每次路过书报亭都会购买游戏刊物,并成为《家游》的特约作者。他为杂志写过“魔法门”系列第三至第五部,以及“银河飞将”系列的攻略和评论。借此机会,他非常期待正式加入杂志社。得不到机会就创造机会,于是他写了一封长信给当时的《家游》主编,指出了杂志内容缺失之处,勾勒了家用电脑在国内未来巨大发展潜力,及自己在“玩以致用”方面的优势。主编看到这封热情洋溢的来信后,回信说:“期待面谈于京。”
这并非游骑向他承认方向积极迈出的唯一一次。
游骑使用“PC兔子”笔名撰写电脑实用技术内容,“即教大家破解加密、设置模拟器等。”大约半年后,杂志社内一位负责游戏的首席编辑离职赴美国电子艺界(EA,最初在中国为“电子艺界”),导致一个职位空缺。
EA是中国大陆最早进行游戏发行业务的海外公司之一,海外公司在中国寻找机会也是当时的潮流。他们渴望了解本地市场的人才,上个世纪90年代的第一代游戏媒体编辑受益于各种海外单机游戏,刚好与他们志同道合,因而遭到挖角和转岗的人数并不少。
借此机会,游骑成为一名正式的游戏编辑。他专门为此改换了笔名 —— 取自他最喜欢、曾为特约作者撰写评论的游戏“银河飞将”(Wing Commander)系列中的“游骑兵”。“银河飞将”系列当时是顶尖3D效果和音响效果的游戏,引领着“互动式电影”的浪潮,是当时玩家视为“新世界之门”的代名词。从那时起,他以这个名字为人所知,一直到成为杂志社主编。
他在《家游》工作了12年。对此,他的感触是:“水平如镜。”相比之下,游戏媒体在同行中享有不错待遇,工资足以维持生计,同事们大都朴实快乐,根据高发行周期“放电”两周,再接下来“充电”两周。此外,从制度角度看,持有版号的杂志难以倒闭,任何人也没想过会倒闭,有些类似于铁饭碗。
然而,在办公室之外,情势悄然发生改变。2000年后,网络游戏逐渐取代了原本的单机游戏,游戏门户网站也逐渐崛起,可谓门户网站已成为当时游戏媒体的主流。
“毕竟,网络游戏对媒体形式和互动密度提出了不同的要求。”游骑说,“实用性有了优势。”因为游戏是即时的,因此需要及时的攻略以满足玩家需求;而游戏中包含社交元素,同样需要在线社区满足玩家的情感需求。纸质媒体的出版周期长,不可避免地落后于时代。
杂志社的经营危机渐显端倪。此前,杂志的收入主要来源于三部分:一是发行收入,例如一本杂志定价10元,发行收入约为2.5元;二是广告收入,游戏公司、硬件公司经常在杂志上投放广告;三是扩展性经营,例如出版辅助攻略和与知识产权相关的读物。
这三个收入来源中,有两个呈现下滑趋势。随着年岁逐渐增长,杂志的发行量不升反降,广告客户的满意度也下降。当时,单机游戏时代中,在杂志宣传后,实体盒装游戏的订购量明显增加。然而,网络游戏几乎不受这种效应影响,普通平媒广告对硬件辅助销售的影响逐渐减小 —— 这些现象都是实际厂商能获取的数据。但在那时,水桶里的水还算暖,出版社内人们无论出于思维模式还是利益得失都很少愿意改变。
2008年,游骑察觉到水温在上升,已经开始着手施加一些努力。首要是寻找游戏杂志向互联网转型的投资项目 —— 结合杂志的知名度和多年业界人脉,当时一家为诺基亚开发手机游戏的公司欣然提出了支援,愿以100万元的天使投资开展设想中的“家游网”(playgamer.com)。
他还尝试将传统游戏媒体人转型为互联网媒体人,鼓励编辑改变工作方式和工作风格。但这种变革步伐太缓慢,且成果不够显著。此外,把杂志转向网络化、以原版名开设网站也遇到一些攻坚难题。
那是否雇用互联网原住民?游骑提及,工作于杂志社相当于拥有半个铁饭碗,“版号制度本身就是一道护城河,别人想做也难。”游骑强调,“但你是否注意到,这道护城河即将干涸,城外是无限的旷野,大家根本没有准备跨越护城河进城?”
因此,杂志的转型工作遭受诸多限制。游骑察觉时机正在溜走。相较于那些早已对未来有所规划的人,他认为自己行动得稍嫌迟缓。实际上,他所预见的一切后来证明是正确的 —— 随后的大约5年时间内,国内几家著名的游戏杂志相继停刊。
“我不想成为最后一名‘跳船者’。”他说。因此,他萌生离开杂志社,在外寻找机会。
追寻新机遇
2008年,那时家用机领域最大的门户网站是电玩巴士。电玩巴士的创办人中有一人与游骑关系密切。某日交谈时,电玩巴士的副总询问游骑,关于网站未来的发展方向。
尽管形式有所不同,但那时的电玩巴士与《家游》有共通之处 —— 内容更偏向主机游戏。游骑推动将该杂志刊名从《家用电脑与游戏机》更名为《家用电脑与游戏》,也是因为家用机在中国市场准入门槛过高,规模化、产业化发展机会尚远途,而基于电脑的游戏时代已具备时机地利人和。如今,家用机在国内的发展依旧缓慢,这看似验证了他当时的判断。
因此,游骑认为应跟随潮流,致力于端游相关内容。何况,那时许多知名家用机游戏IP也开始网游化,诸如“最终幻想”“怪物猎人”等系列纷纷推出多人在线版本。那些习惯单机或双人游戏的家用机玩家,终将踏上网游的浪潮。
然而,习惯于电玩巴士的单机玩家不会就此接受网站转变。于是,游骑受邀离开《家游》,在电玩巴士组建了网游部门。这是一个独立团队,专门负责为端游构建专题站群。这种专题站融合了内容专栏、论坛社区、福利活动,也是当时备受玩家和厂商赞赏的站点形式。
游骑在电玩巴士工作了2年。从互联网团队扩展新领域的韧性与努力,让他这位多年浸泡在纸媒中的人感受颇深。随后,整个行业再次发生重大转变 —— 新一代智能手机安卓Gphone和初代iPhone发布。当时,电玩巴士拥有覆盖全国的线下直营及加盟连锁店,售卖的是一些游戏机和智能手机 —— 不一定是正牌,但消费者
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