《地下城守护者》让 EA 赚了大钱,却亲手埋葬了它的续作

xxn 阅读:62209 2025-02-24 10:18:09 评论:0

这篇内容来自微信公众号:触乐(ID:chuappgame),作者:等等

原文标题:《这个游戏让 EA 赚了大钱,却亲自埋葬了它的续作》

尽管高度创新并且备受赞誉,“地下城守护者”却仅在短短两年多的时间里闪耀一时。

游戏能否让玩家扮演一个渴望征服世界的邪恶霸主?1997年,《地下城守护者》打破传统,让这个反常规的概念变成现实:玩家需要从棕色的岩石和土壤中开采一座地下城,然后召集一支怪物大军四处制造混乱。

如今,《地下城守护者》的设定仍然激动人心。它不仅狡猾地颠覆了那些典型的英雄故事,还推动了模拟管理类游戏概念的演化。玩家的任务不再是建造一个主题公园或者医院,而是管理和指挥各种根本不愿被统治的怪物。它们拥有各自独特的生活习性和性格,例如互相憎恶的蜘蛛和苍蝇、爱读书而不爱战斗的术士、受虐倾向的黑暗女王,以及攻击所有活动目标的镰刀魔等。

《地下城守护者》被广泛认为是上帝模拟游戏的巅峰之作,但它的辉煌时刻却并不长久。它的设计混乱、充满恶作剧又奇思妙想,将管理、策略和上帝模拟游戏的元素完美融为一体,至今仍受到模仿,却从未被超越。有趣的是,这款游戏的开发故事同样错综复杂,涉及死亡威胁、团队内部分歧,还伴随着某个最特立独行的工作室的衰落。

“邪恶”设计

1994年夏天,《主题公园》发售后不久,英国牛蛙工作室联合创始人“魔力牛”彼得・莫利纽克斯(Peter Molyneux)构思了《地下城守护者》,据说这是在一次堵车时萌生的灵感,不过他并不记得30年前发生的这件事。“可以想象,那种时候人一定非常恼火——遇到大堵车时,你会冲所有人大喊大叫,这时内心邪恶的一面就会显露出来,产生愤怒或攻击性情绪。所以我能理解那些人的推测,堵车确实能带来灵感。”

莫利纽克斯聊了聊构思时的大致想法。“我对‘坏人永远不会成功’的套路有点意见,如果你看‘007’系列电影,会发现詹姆斯・邦德总能在关键时刻从天而降,轻松消灭坏人。只要邦德按下某个按钮,反派奋斗了一辈子的成果就会在1秒钟内被毁掉,没人考虑过反派雇佣的小喽罗们,这不公平。”

“如果我们创作一款让玩家扮演坏人的游戏,那会是什么样子?后来又想,我要让玩家建造一座地下城,英雄们可以进来,却无法夺走终极宝藏——这是非常有趣的反转。”

莫利纽克斯希望设计一款反常规套路的游戏,这也是他一直以来主要的创作思想

当时,牛蛙刚刚完成《魔毯》(Magic Carpet)的开发,那是一款第一人称飞行游戏,拥有先进的3D图形画面,程序员西蒙・卡特(Simon Carter)使用同款引擎为《地下城守护者》构建了原型。与《魔毯》一样,《地下城守护者》是第一人称视角。

“我们很快萌生了让玩家控制各种生物的想法,接着又决定让他们挖掘地道盖房子。”莫利纽克斯回忆,“无论在牛蛙还是狮头,我们所有的项目都有个共同点,那就是不会坐下来写设计文档,而是跟着感觉走,非常随性…… 这种工作方式可能不够专业,但如果你想发现和探索新东西,这是一种相当有用的技巧。”

《地下城守护者》的原型设计进展顺利,然而1995年初,两起事件迫使莫利纽克斯暂时离开了这个项目。随着EA收购牛蛙,他被任命为副总裁兼欧洲区负责人。公司告诉他下个季度没游戏发售了,问能否在6周内完成《地下城守护者》。“我说这根本不可能,它甚至还没有进入Alpha阶段。之后我和EA达成协议,开发一款名为《Hi-Octane》的游戏,肖恩・库珀花了6周时间完成了。”

副总裁的新职责使得莫利纽克斯在整个1995年远离一线,没有亲自参与《地下城守护者》的制作。在那段时间里,西蒙・卡特和德内・卡特(Dene Carter)兄弟、程序员琼蒂・巴恩斯(Jonty Barnes)和亚历克斯・皮特斯(Alex Peters),以及在《魔毯》开发期间入职牛蛙的首席美术马克・希利(Mark Healy)共同推进这个项目。“我要做的第一件事就是学会玩杂耍,因为办公室每天都很欢乐。”希利打趣,“经常有人骑着独轮车四处走动,或者手里拿着棒球棒,脚踩滑板在走廊里滑行。”

希利设计了《地下城守护者》的绝大部分图像。按照他的说法,这款游戏独特的美感源于两项关键的视觉设计。首先,他并没有直接将纹理绘制到世界几何体(World Geometry)上,而是对它们进行3D建模,然后渲染以创建纹理。“这样一来,简单的平面看起来也比实际更多的多边形。”另外,希利说服引擎设计师格伦・库普斯(Glenn Corpes),在图形渲染器中添加了“摆动的东西”,使世界几何体呈现出扭曲的视觉效果。

这种奇怪的、随机的、有点扭曲的感觉构成了游戏独特的美感

希利也设计了游戏里的大部分角色,包括地下城里的怪物以及英雄。不过据他透露,开发团队集思广益,大家都对角色塑造贡献了自己的想法。“彼得要求我们设计一些角色,游戏里有负责挖掘地道或搬砖的小鬼,有擅长研究的魔术师,我还读过《白矮星》(White Dwarf)杂志,并从中汲取灵感,创造出 Games Workshop 风格的角色,比如矮人和野蛮人。”

在《地下城守护者》中,黑暗女王和镰刀魔的概念来源于希利本人。黑暗女王是个身穿皮衣的虐待狂,喜欢折磨自己和其他怪物。“黑暗女王讨厌一切,甚至包括同伴,就像一股无法控制的力量。”

居家办公

尽管《地下城守护者》的开发工作一直在稳步进行,但到1995年圣诞节期间,这个项目距离完工还遥遥无期。“当时它甚至还不算一款真正的游戏。”希利承认,“在很长一段时间里,我们想方设法让画面看起来足够漂亮,但玩家基本上只能朝着走廊发射火球。”

1996年,莫利纽克斯重返项目组。由于想念一线开发,加上难以适应高管职位,他辞掉了副总裁的工作,并从公司离职,还说服了EA让他完成《地下城守护者》的开发工作,不过EA也对他提出了相当苛刻的条件。“在开发中期,彼得就被禁止进入办公室。”希利透露,“据我所知,后来又发生了一些事情,他们不想让他待在办公室里了。”

按照莫利纽克斯本人的说法,他与EA之间的矛盾没那么激烈。“我已经递交辞呈,也理解他们的做法,EA不想让像我这样爱捣乱的人在办公室里闲逛。所以我说,‘听着,在《地下城守护者》完成开发前,我是不会离开的,我想带团队去我家,在那里开发游戏,这个提议怎么样?’”

镰刀魔的原型是希利的前女友,笑容很有特色

随着EA接受莫利纽克斯的提议,开发团队的核心成员将办公电脑搬到了莫利纽克斯家,这些成员包括希利、卡特兄弟和亚历克斯・皮特斯等人。“彼得当时有一栋漂亮的房子,还有很不错的庭院,我们经常在午餐时间去树下散步。”希利回忆。更有趣的是,那间家庭式办公室甚至成了一些设计师的临时住处。莫利纽克斯透露:“事实上,西蒙・卡特在我家住了好几年,和他现在的妻子一起。”

很难说工作环境的变化是否直接影响了游戏设计,不过莫利纽克斯的回归肯定对项目产生了影响。自那时起,他们从头开始设计。“我们构建了一个小型测试平台,可以在2D环境下玩游戏,从而发现很多需要努力实现和平衡的功能。”莫利纽克斯说。当这些功能的可玩性得到认可,并且足够稳定时,开发团队就会将它们转到3D引擎中。

随着时间推移,《地下城守护者》团队开始将一系列具有标志性的机制加入到游戏中,比如怪物的独特行为可能导致它们彼此争吵和打斗。“我们从不遵循任何固定的设计套路,这就是好处。”莫利纽克斯指出,“某天早上,你可能会在醒来时突发奇想——我们为什么不为这些怪物赋予个性呢?它们本来就是邪恶的生物,脾气暴躁就对了!”

希利提了个点子,那就是允许玩家掌掴怪物,敦促它

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