新时代的开端:iPhone 与游戏掌机的第一轮对决
此内容来源于微信公众号:触乐(ID:chuappgame),作者:-
智能手机崛起,掌机游戏寻求突破
2025 年 1 月 16 日,任天堂发布 Switch2 首个预告片,宣布新一代掌机即将面世。在此之前,我们先回顾一下任天堂和索尼掌机发展史。从 NDS 和 PSP 在2003年至2004年的情报战,再到2005年至2007年的联机游戏探索。
本篇聚焦于2008至2009年,NDS 和 PSP 进入成熟期,NDS 推出许多创意作品,而PSP 通过提升性能拉近与PS3的距离。PSP游戏体验趋近于PS3,多款PS3游戏也推出了PSP版本。
与此同时,苹果App Store推出,手机游戏开始崭露头角。为了应对iPhone等智能手机的竞争,NDS 和PSP开始加强数字商店和非游戏功能。
挑战
“iPod Touch 就是一款去掉了电话功能的iPhone,最初我们不知道如何宣传这个产品,之后有人说,iPod Touch 是一款掌机。于是我们就把它当成游戏设备去宣传,iPod Touch 的销量从此腾飞。”
—— 史蒂夫・乔布斯,苹果公司创始人
2007年6月,PSP官方系统解除性能限制,将CPU频率从222MHz提升至333MHz。然而到2007年,还没有游戏能充分利用PSP性能,直至2008年3月,《战神:奥林匹斯之链》发布,开启新篇章。
2006年3月,《达斯特》发售后,Ready at Dawn开始制作《战神:奥林匹斯之链》。希望本作画面与PS2版《战神》媲美,但222MHz的CPU频率限制造成游戏无法维持30帧。倍请求索尼解除限制,一年后,索尼放开CPU频率限制,使游戏终于蓄势待发。
《战神:奥林匹斯之链》第一关耗费游戏40%开发时间,直至索尼解除CPU限制,游戏顺利完成。作品凭借宏大场景和史诗情节成为掌机游戏里程碑。
不足之处是通关只需5小时。开发者表示,为保持帧数删除了许多内容,加回这些关卡可将通关时间翻倍,但游戏无法赶在2008年发售,因此只能按照战略安排进行。
2008年日本游戏销量榜,两款资料片对决,《怪物猎人P2》资料片《怪物猎人P2G》成为年度销量冠军;《宝可梦:钻石/珍珠》资料片《宝可梦:白金》居次。此外,《勇者斗恶龙5》和《旋律天国:黄金版》突破百万销量。NDS版《勇者斗恶龙5》加入新情节;《旋律天国:黄金版》为GBA音乐游戏《旋律天国》续作,针对触摸屏优化。
PSP游戏《异说:最终幻想》和《梦幻之星P》日本销量达60万。《异说:最终幻想》全明星乱斗游戏,为“最终幻想”系列增添新元素。玩家可享受丰富剧情和隐藏内容,令人沉浸其中。
2000年,世嘉发布《梦幻之星在线》,Capcom在2004年推出的《怪物猎人》深受启发。然而,在PSP上,《怪物猎人P》于2005年抢先发售,《梦幻之星P》2008年才上线。尽管晚来一步,《梦幻之星P》在销量上依旧满意。
2008年,NDS和PSP共同面对苹果App Store挑战。苹果于2006年开始窥探掌机游戏,iTunes商店提供5美元数字版游戏下载,然而iPod的操作并不适合游戏,玩家反应平平。
2007年,苹果推出iPhone和iPod Touch,2008年推出数字商店App Store。这是移动平台发展的开端,商店下载和触摸操作逐渐成为游戏新生态。
2008年11月,任天堂推出NDSi为iPhone的回应。NDSi名称中的“i”代表“自己”和“眼睛”,外观和NDSL无明显变化,但内部性能得到提升,NDSi性能明显提升于NDSL。
2005年,任天堂推出官方视频卡“播放君”,2006年发布Opera浏览器卡带,NDSi取消GBA卡带插槽,加强了播放视频、音乐和浏览网页的功能。
NDSi专用卡带六种,全部诉求摄像头功能。任天堂推出DSi Ware数字版商店,提供软件下载。DSi Ware从2008年到2016年发售628款作品,营收无法和苹果App Store相提并论,但给任天堂掌机带来数字版游戏经验。
iPhone对NDS工具类卡带销量产生冲击,尤其是3800日元区间的卡带。在苹果App Store上,这些软件只卖500日元,这导致NDS卡带销量大降。任天堂推出DSi Ware,将这些软件价格调整为500日元,给第三方游戏厂商树立表率。
强化非游戏功能,任天堂希望NDSi变为生活必需品,然而,智能手机最终击败了NDSi,全球累计销量达4100万,虽败于iPhone,但延长了NDS家族生命周期。
2008年10月,索尼发布PSP3000,屏幕响应更快,画面更清晰,然而新屏幕出现横纹,一部分玩家认为PSP2000画面质量更优。
PSP3000新增内置麦克风,可拨打网络电话和支持相关功能的游戏。然而,由于PSP是掌机而非手机,通过Skype拨打网络电话复杂。面对面联机为主的PSP玩家对麦克风无感,因此很少有使用麦克风的游戏。
相较NDSi,PSP3000变化不大,对非游戏功能支持也未有显著提升。PSP3000无GBA卡槽,可成为NDSL完美替代品。PSP3000屏幕横纹问题,未能继承PSP2000的优点,因而销量不如PSP2000。PSP3000虽未失败,却未延长PSP在欧美的生命周期。
PSP3000发布时,索尼为所有PSP发布系统更新,加入直连PSN功能,未拥有PS3或PC的玩家可通过PSP直接购买数字版游戏,推动数字版普及。
挖掘潜力
“NDS和PSP在2004年E3展会首次提供试玩,当时公司内其他高层看好PSP,只有我看好NDS。我认为玩家需要真正的掌机游戏,而非主机游戏的移植版本。任天堂最擅长开发真正的掌机游戏,所以我更看好NDS。”
——和田洋一,时任Square Enix社长
2005年12月,日本NDS装机量525万,而PSP只有250万,Square Enix判断NDS主宰日本游戏市场,将《勇者斗恶龙9》定位为NDS独占游戏。然而,《勇者斗恶龙9》却面临困难。
2006年12月,Square Enix宣布《勇者斗恶龙9》将成为一款4人合作联机的ARPG,预定于2007年发售,但《Fami通》调查发现,在日本玩家中,54%反对ARPG,19%支持ARPG,20%无答案,7%不关心。
2007年5月,Square Enix宣布《勇者斗恶龙9》改为传统回合制RPG。发售拖延至2009年,计划“缩短开发周期、降低游戏成本”的想法落空。游戏首年在日本销量达410万,成年度销量冠军,但未达到预期500万。
《宝可梦:心金/魂银》以338万套销量成为2009年日本游戏销量榜第二。本作是1999年GBC游戏《宝可梦:金/银》复刻版,增加内容受到玩家好评。继宣布后短短四个月发售,保持计划进行,与备受困扰的《勇者斗恶龙9》形成鲜明对比。
2009年,《怪物猎人P2G》在日本售出95万份,成为当年日本销量最高的PSP游戏,“梦幻之星P2”也卖出45万份。
2006年PS3首发游戏《机车风暴》,以戈壁赛道为舞台。2009年PSP版《机车风暴:极地先锋》则以冰雪赛道为舞台,减少物理运算需求,带来不同于PS3版的冬季景色。虽只能达到100万份销量,却展现真诚。
PS3外传游戏《抵抗》于2009年在PSP上发布《抵抗:惩罚》,从第一人称变为第三人称,支持辅助瞄准系统,方便没有摇杆的PSP玩家。玩家还可用PS3手柄玩游戏,关闭辅助瞄准系统。《抵抗:惩罚》销量仅有90万份,使索尼感到失望。
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